I. Introduction, un monde gelé qui parle du nôtre
Frostpunk est un city-builder steampunk qui plonge le joueur dans un univers glacial où les ressources sont dramatiquement limitées, imposant une gestion implacable des priorités, chaque secteur est vital, mais il est impossible de tout construire, et cette contrainte transforme la planification urbaine en dilemme moral permanent, imposant des sacrifices
II. Gestion sous contrainte et dérive autoritaire
La nouvelle ère glaciaire qui balaie le XIXᵉ siècle pousse l’empire à bâtir des générateurs, machines essentielles dont la survie dépend du charbon, la température décroît sans cesse, des tempêtes s’abattent, et le joueur doit voter des lois difficiles : travail des enfants, journées interminables, triage des malades
Le système de lois fonctionne comme une longue déchéance des libertés, proposant d’un côté la force et la répression, de l’autre la religion et la consolation, les décisions deviennent progressivement radicales : prisons, propagande, surveillance ou culte organisé
Le jeu transforme ces leviers en décisions politiques lourdes de sens, on se retrouve dans la position des dirigeants, avec la tentation de sacrifier les libertés au nom du bien commun, et la question de la frontière entre efficacité et éthique
III. Jugement final et avertissement moral
En fin de campagne, Frostpunk dresse l’inventaire des décisions et demande « sommes-nous allés trop loin ? », les fins alternatives récompensent soit l’intégrité, soit la pure efficacité, rappelant que survivre n’est pas forcément gagner moralement
IV. Conclusion, un city-builder qui questionne nos choix
Frostpunk rompt avec la logique habituelle de croissance et place le joueur face au coût humain de chaque décision, au sacrifice qu’elle implique, et à la tentation durable de l’autoritarisme lorsqu’il semble sauver le plus grand nombre, une question demeure : la survie vaut-elle tous les sacrifices ?
